Pode ser estranho, mas à décima primeira vez foi a minha… primeira vez com um jogo Megaman. É obra e no fim do dia, deixou água na boca.


Caro leitor, o que vou divulgar agora pode ser visto, nos círculos mais eruditos dos gamers, como um pecado capital.

Mas bom, a bem da verdade e da franqueza, cá vai: eu nunca comprei um jogo do Megaman.

Megaman é daquelas personagens e franquias clássicas, que como os filmes do Spielberg, ficam bem dizer que já se jogou todos.

E a verdade é que sim, já joguei a maior parte dos Megaman da NES, da SNES, os Battle Network e os Zero no GBA.

E sim, sempre me revelei um tanto ou quanto “nabo” a jogar qualquer um.

Por isso, foi para dissipar estas dúvidas todas que descarreguei a demo do Megaman 11 na Switch.

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Illustration 1: Os 8 robot masters já divulgados e o Blue Bomber.

Um pouco de contexto, primeiro.

Megaman 11 continua a linha temporal dos jogos da NES, pelo que tudo indica que se vai lutar novamente contra o Dr.Wily, em mais um plano maléfico para dominar o mundo.

A história é completamente irrelevante neste tipo de jogo, portanto não vale a pena preocuparem-se com isso.

Este jogo traz duas novidades em relação ao anterior Megaman 10.

Por um lado, os gráficos abandonaram o 8-bit e chegaram à nova era.

É, num fundo, um jogo 2.5D, onde apesar da perspectiva não mudar (da esquerda para a direita como mandam os bons costumes), o grafismo relembra o excelente trabalho efetuado pela Arc Systems Works no Dragon Ball FighterZ.

Megaman parece um autêntico cartoon, num mundo vibrante repleto de cores.

Pelo menos, o nível de Block Man, que era a etapa disponível para demo. Mas esperem, porque falta a segunda mecânica e novidade – a Double Gear.

Esta funcionalidade é explicada pelo jogo como sendo uma descoberta do vilão, Dr. Wily, que desistiu dela por perceber que poderia danificar os robots que a usassem.

Contudo, decide voltar a aplicar esta tecnologia nestes novos Robot Masters na esperança de, finalmente, vencer Megaman.

Obviamente que, não podendo ficar para trás, Megaman implora a Dr. White para instalar a tecnologia Double Gear no seu corpo para conseguir dar resposta.

No fundo, a ideia é conseguirmos, através de um botão, utilizar ou a Speed Gear, ou a Power Gear.

A Speed Gear desacelera o tempo, o que é porreiro para saltos mais complicados ou bosses mais desafiantes.

A Power Gear, como o nome indica, permite-nos fazer mais dano com as nossas armas, disparar dois Charged Shots e, ainda, lançar um Final Charge Shot para maximizar o dano.

Isto, claro, tem um limite e quando o ultrapassamos, Megaman entra num período de descanso e não consegue usar estas funcionalidades.

Quando estamos perto de morrer, é possível ativar a Double Gear, que nos dá as duas possibilidades só que o tempo de recarga é maior e perdemos a capacidade de carregar os disparos até estarmos funcionais.

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Illustration 2: Megaman, em traje civil, a preparar-se para instalar a Double Gear.

Hardcore com satisfação

Devo dizer que, no nível, encontramos situações onde ambas as Gears nos ajudam a conseguir ultrapassar melhor os obstáculos.

Porém, em momento algum senti que fosse obrigatório usar esta nova gimmick, o que é positivo.

Os jogadores mais hardcore podem assim retirar mais satisfação do jogo.

Agora sobre a jogabilidade, pelo menos do pouco que dá para jogar, é igual a qualquer Megaman anterior a este.

A roupagem pode ser diferente mas a física dos saltos, a forma como Megaman reage a cada obstáculo funcionam e correspondem às mesmas sensações que se tinham com um comando da NES ou da SNES.

O que é uma excelente notícia porque significa que Megaman 11 promete continuar a ser um excelente exemplo de “em equipa que ganha, não se mexe”.

Infelizmente no modo portátil da Switch esta afinação e calibragem não correspondem assim tão bem.

Talvez possa ser um problema pessoal meu – azelhice – mas tive mais dificuldade em executar os saltos com disparos e sliding metidos ao barulho com a disposição de teclas do modo portátil.

Com o comando Pro tornou-se muito mais fácil, pelo que talvez pela dificuldade de execução que Megaman 11 exige não aconselhe jogarem com os Joy-Com sem estarem conectados a um comando.

Veremos com o jogo final.

Com a demo deu também para experimentar duas das novas armas a que teremos acesso no decorrer do jogo, o que nos ajuda também a perceber que cada arma terá, à partida, características e formas diferentes de ser utilizada, o que permite também dar maior diversidade ao jogo.

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Illustration 3: Vá, toca a descarregar a demo!

Vá, toca a descarregar a demo!

No fim do dia, deixou água na boca.

Parece à partida uma experiência clássica da franquia Megaman com uma nova roupagem e novas gimmicks para uma geração não tão predisposta à frustração inerente do pequeno robot azul.

Este que vos escreve fica assim, ansioso, por poder meter as mãos na versão final que será lançada a 2 de Outubro, caso consigamos uma cópia de teste.

Senão, teremos que aguardar para que tenha budget para o jogo.

Ah e tal, mas assim todos vão escrever primeiro!

Pois, mas a vida é injusta.

Carlos Duarte Mendes

Gamer a full-time, profissional de PR nas horas vagas, fanático por RPG's, Pokémon e memes obscuros no Reddit.

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